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基于物理的渲染技术
小橙子0
一只游戏开发狗
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(二十)unity shader之——————基于物理的渲染技术(PBS):下篇(PBS技术拓展:全局光照、伽马校正、HDR)
前面两篇文章我们介绍了PBS实现的数学和理论基础,和standard shader的原理和实现,还有一些其他的渲染相关的unity技术。其中有些概念和技术没有讲的很详细,现在对这些重要的概念进行更深入地解释。一、什么是全局光照全局光照对得到真实的渲染结果有着举足轻重的作用,全局光照指的就是模拟光线是如何在场景中传播的。他不仅会考虑那些直接光照的结果,还会计算光线被不同的物体表面反射产生的间...原创 2019-10-20 16:30:38 · 1052 阅读 · 0 评论 -
(十九)unity shader之——————基于物理的渲染技术(PBS):中篇(Unity 5中的Standard Shader的实现和使用)
一、unity 5中的standard shader在unity5中新创建一个模型或是新创建一个材质时,默认使用的着色器都是一个名为standard 的着色器。这个standard shader使用的就是之前所讲的基于物理的渲染。unity支持两种流行的基于物理的工作流程:金属工作流和高光反射工作流。其中,金属工作流是默认的工作流程,对应的shader为standard shader。而如...原创 2019-10-14 01:28:25 · 1546 阅读 · 0 评论 -
(十八)unity shader之——————基于物理的渲染技术(PBS):上篇(PBS的理论和数学基础)
之前我们学习了Lamert光照模型,Phong光照模型和Blinn-Phong光照模型。这些光照模型缺点在于都是经验模型,如果要渲染更高质量的画面,这些经验模型并不能满足我们要求了。近年来,基于物理的渲染技术(Physically Based Shading,PBS)被逐渐应用于实时渲染中。PBS是为了对光和材质之间的行为进行更加真实的建模。PBS早已被广泛应用到电影行业中,但游戏中的PBS是...原创 2019-10-14 00:23:06 · 1391 阅读 · 0 评论