unity基础纹理
小橙子0
一只游戏开发狗
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(十六)unity shader基础之——————基础纹理:下篇(渐变纹理、遮罩纹理)
一、渐变纹理一开始我们在渲染中使用纹理是为了定义一个物体的颜色,但后来发现纹理可以用于存储任何表面属性。一种常见用法就是使用渐变纹理来控制漫反射光照的结果。在计算漫反射光照时,我们都是使用表面法线和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘得到表面的漫反射光照。有时我们需要更加灵活的控制光照结果。有一篇论文提出了一种基于冷到暖色调的着色技术,用来得到一种插画风格的渲染结果。使用这种技术,可以保证...原创 2019-10-19 17:16:27 · 598 阅读 · 0 评论 -
(十五)unity shader基础之——————基础纹理:中篇(凹凸映射、法线纹理、高度纹理)
纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓看出“破绽”。有两种主要的方法可以用来进行凹凸映射:一种方法是使用一张高度纹理(height map)来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法又被称为高度映射;另一种方法则是使用一...原创 2019-10-18 19:03:11 · 1480 阅读 · 0 评论 -
(十四)unity shader基础之——————基础纹理:上篇(uv坐标、纹理采样、纹理属性介绍)
纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术可以把一张图黏在模型表面,逐纹素(名字和像素进行区分)地控制模型的颜色。美术建模时候通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常坐标使用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标,因此纹理映射坐标也被称为uv坐标。纹理大小可以是多种多样...原创 2019-10-17 14:55:22 · 6583 阅读 · 0 评论