shader数学基础
小橙子0
一只游戏开发狗
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(四)unity shader基础之——————学习shader所需的数学基础:上篇(笛卡尔坐标系、点和矢量、矩阵、矩阵变换)
计算机图形学之所以深奥难懂,很大原因在于它是建立在虚拟世界上的数学模型。数学渗透到图形学方方面面,当然也包括shader,我们写shader最常使用的就是矢量和矩阵(线性代数)。但很多情况下我们需要打交道的只是一些基础的数学运算,只要掌握了这些内容,就发现很多事情可以迎刃而解。 一、左手坐标系和右手坐标系 在三维笛卡尔坐标系中要区分左手坐标系和右手坐标系,如果两个坐标系具有相同的旋向性,那么就...原创 2019-10-04 16:43:52 · 1071 阅读 · 0 评论 -
(五)unity shader基础之——————学习shader所需的数学基础:下篇(坐标空间:模型空间、世界空间、观察空间、裁剪空间、屏幕空间、法线变换等)
一、坐标空间 上篇文章讲述了如何使用矩阵来表示基本的变换,如平移、旋转和缩放,在本节我们将关注如何使用这些变换来对坐标空间进行变换。 渲染游戏的过程可以理解成是把一个个顶点经过层层处理最终转换为屏幕上的过程,本节我们就将学习这个转换过程是如何实现的。更具体的来说,顶点经过了哪些坐标空间后,最后被画在了我们的屏幕上。 1.1为什么要使用这么多不同的坐标空间 我们需要在不同的情况下使用不同的坐...原创 2019-10-05 03:06:38 · 3098 阅读 · 1 评论