简单尝试UE的地形编辑层(Landscape Edit Layers)功能

目标

地形编辑层(Landscape Edit Layers)的概念类似于“图层”,使得编辑操作可以放在多层上而不是“破坏性”地在同一层上编辑。

本篇的目标是尝试其基础功能,并对自己感兴趣的方面做一些尝试。

启用功能

在创建地形的时候,勾选Enable Edit Layers
在这里插入图片描述
官方文档所说,不能为现有的地形启用此功能,只能在新创建地形的时候启用。

试用基本功能

随后可以在 “EDIT LAYERS” 栏目下看到当前所有的层,右键后有一些基本操作。
在这里插入图片描述

现在,绘制的高度会存储在所选的层中。
还可以开关层的可见性:
在这里插入图片描述

高亮预览层的贡献

可以勾选 光照(Lit)> 显示器(Vizualizers)> 层贡献(Layer Contribution) 来高亮某一层编辑过的区域。
在这里插入图片描述

(不过我这边测试时经常失效,不知道是不是BUG,只在开关显隐的时候才能稳定看到高亮变化)
在这里插入图片描述

尝试材质层

首先注意到,材质层的“层”与高度的“层”是一致的:
在这里插入图片描述接下来,创建一个测试用的材质:
在这里插入图片描述

绘制层之前,需要先为材质层创建 Landscape Layer 资源,这里我选择了Non Weight-Blended Layer方式:
在这里插入图片描述此时材质层可以如预期一样工作:
在这里插入图片描述

Weight-Blended Layer 的问题?

在上一步中材质层是Non Weight-Blended Layer,是一种各层相对独立的方式。
而当我重新操作将材质层改为 Weight-Blended Layer 时,情况有些奇怪。

每个层单独观察时表现都是正常的:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

然而当它们一起显示时,效果并不符合预期:
在这里插入图片描述
问题的原因待后续研究。

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值