解读模拟摇杆原理及实验
Interpreting Analog Sticks
当游戏支持控制器时,玩家可能会一直使用模拟摇杆。在整个体验过程中,钉住输入处理可能会对质量产生重大影响。让来看一些核心概念以及INVERSUS的示例。
检查
在调整模拟摇杆之前,需要了解其工作原理。当移动摇杆时,实际报告的硬件是什么?这是INVERSUS的摇杆检查的样子。并不是说这是最好的显示方式,但是所有传达的信息都很重要。
在详细介绍每个部分之前,让给出一个高层次的概述。正在使用连接到PC的Xbox 360控制器。第一行代表左杆上的加工阶段。最下面一行是右摇杆。会注意到,第一行比第二行显示的数据更多。这是因为INVERSUS仅使用左摇杆,并且得到了特殊处理。只会从听到的角度谈论最上面的那一行,但是对于使用游戏,一切仍然适用于正确的方法。
硬件抽象
前两个圆圈表示从特定硬件(例如Xbox 360控制器或DualShock
4控制器)转换为公共输入空间的操作。不同的硬件是不同的。机械上有所不同,感觉也有所不同。可以说这是一个显而易见的事实,但可能没有考虑过。
假设在游戏机A上开发游戏,然后将其移植到游戏机B。需要保持原始调整的质量。如果模拟摇杆的行为不同,则会感觉有些不舒服。这个想法是将x,y值从受支持的硬件空间转换成一个公共游戏空间。现在可以将游戏层调整为与控制器类型无关。
径向死区
第一阶段代表径向死区处理。由于结构上的限制或使用中的磨损,硬件可能报告不良值。此阶段从游戏中删除了所述不可靠的值。
那么在看什么呢?红色正方形用左下角的(-1,-1)和右上角的(1,1)限制坐标系。沿X轴和Y轴分为四个象限。鲜红色的圆圈是单位圆圈。这些准则在以下每个阶段均保持不变。
小绿色圆圈是输入值。因为这是第一步,所以这些是直接形成硬件的原始值。绿色轨迹显示通过线段连接的输入(绿色点)的最新历史记录。白色小圆圈是该阶段的已处理输出。
在此阶段独特的是,还有两个圆圈:内部死区和外部死区。