(十一)unity Shader之——————屏幕后处理效果(高斯模糊)

前一篇文章中讲了卷积的概念,并利用卷积实现了一个简单的边缘检测效果。下面将学习卷积的另一个常见应用——高斯模糊。模糊的实现方法有很多,例如均值模糊和中值模糊,均值模糊同样使用了卷积操作,它使用的卷积核中的各个元素值都相等,且相加等于1,也就是说,卷积后得到的像素值是其领域内各个像素值的平均值。而中值模糊则是选择领域内的所有像素排序后的中值替换掉原颜色。一个更高级的模糊方法是高斯模糊。

下图是原效果:

下图是高斯模糊效果:

 

一、高斯滤波

高斯模糊同样利用了卷积计算,它使用的卷积核名为高斯核。高斯核是一个正方形大小的滤波核,其中每个元素的计算都是基于下面的高斯方程:

其中, σ为标准方差(一般为1)。x,y分别对应了当前位置到卷积核中心的整数距离。要构建一个高斯核,需要对高斯核中的权重进行归一化,既让每个权重除以所有权重的和,这样可以保证所有权重的和为1.因此高斯函数中e前面的系数实际不会对结果有任何影响。

高斯方程很好地模拟了领域每个像素对当前处理像素的影响程度——距离越近,影响越大。高斯核的维度越高,模糊程度越大。下面会使用5X5的高斯核对原图像进行高斯模糊,先后调用两个pass,第一个pass将会使用竖直方向的一维高斯核对图像进行滤波,第二个pass再使用水平方向的一维高斯核对图像进行滤波,得到最终的目标图像。在实现中,还将利用图像缩放来进一步提高性能,并通过调整高斯滤波的应用次数来控制模糊程度(次数越多,图像越模糊)。

二、实现

新建脚本GaussianBlur.cs

1.继承前面的文章中写的基类:

public class GaussianBlur : PostEffectsBase {
  

2.声明效果需要的shader,并据此创建相应的材质:

public Shader gaussianBlurShader;
	private Material gaussianBlurMaterial = null;

	public Material material {  
		get {
			gaussianBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(gaussianBlurShader, gaussianBlurMaterial);
			return gaussianBlurMaterial;
		}  
	}
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