(七)unity Shader之——————unity的透明效果

本文深入探讨了Unity中实现透明效果的两种方法:透明度测试和透明度混合,强调了渲染顺序的重要性。透明度测试简单但极端,而透明度混合能实现真实半透明效果,但需要谨慎处理渲染顺序。Unity通过渲染队列解决顺序问题,并提供了Blend命令进行混合操作。此外,文章还讨论了双面渲染透明效果及其在透明度测试和混合中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

透明是很常用的一种效果,在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。在开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上,每个片元除了颜色值和深度值以外,还有一个透明度的属性,为1表示该像素是完全不透明的,当其为0表示该像素完全不会显示。

在unity中我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是透明度测试,这种方法其实完全无法得到真正的半透明效果,另一种是透明度混合。

渲染顺序问题也是很重要的,对于不透明物体,不考虑他们它们的渲染顺序也能得到正确的排序结果,这是由于强大的深度缓冲(depth buffer,也叫z-buffer)的存在,在实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性问题的,它可以决定哪个物体的哪些部分会被渲染在前面,而哪些部分会被其他物体遮挡。它的基本思想是:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把他的深度值和已经存在于深度缓冲中的值进行比较(如果开启了深度测试),如果它的值距离摄像机更远,那么说明这个片元不应该被渲染到屏幕上(有物体挡住了它);否则,这个片元应该覆盖掉此时颜色缓冲中的像素值,并把它的深度值更新到深度缓冲中(如果开启了深度写入)

使用深度缓冲,可以让我们不用关心不透明物体的渲染顺序,例如A挡住B,即便我们先渲染A再渲染B也不用担心B会遮盖掉A,因为在进行深度测试时会判断出B距离摄像机更远,也就不会写入到颜色缓冲中,如果想要实现透明效果,事情就不那么简单了,因为当使用透明度混合时,我们关闭了深度写入(ZWrite)

简单来说,透明度测试和透明度混合的基本原理如下:

(1)透明度测试:采用霸道极端的方式,只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对于的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生影响。否则就按照普通不透明物体的处理方式来处理它,即进行深度测试,深度写入等。透明度测试是不需要关闭深度写入的,它和其他不透明物体最大的不同就是它会根据透明度来舍弃一些片元。虽然简单但产生的效果也很极端,要么完全透明要么完全不透明,就像不透明物体那样。

(2)透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果,他会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是透明度混合需要关闭深度写入(一会说为什么要关闭),这使得我们非常要小心物体的渲染顺序。需要注意的是,透明度混合只是关闭了深度写入,但没有关闭深度测试。这意味着当使用透明度混合渲染一个片元时,还是会比较它的深度值与当前深度缓冲冲的深度值,如果它的深度值距离摄像机更远,那么就不会在进行混合操作。这一点决定了,当一个不透明物体出现在一个透明物体的前面,而我们先渲染了不透明物体,它仍然可以正常的遮挡住透明物体,对于透明度混合来说,深度缓冲是只读的

一、为什么渲染顺序很重要

前面说到,对于透明度混合技术,需要关闭深度写入,此时我们就需要小心处理透明物体的渲染顺序。为什么要关闭深度写入呢?如果不关闭深度写入,一个半透明表面背后的表面本来是可以透过它被我们看到的,但由于深度测试时时判断结果是该半透明表面距离摄像机更近,导致后面的表面将会被剔除,我们也就无法透明半透明表面看到后面的物体了。但是我们由此就破坏了深度缓冲的工作机制,而这是一个非常糟糕的事情,尽管我们不得不这么做,关闭深度写入导致渲染顺序将变得非常重要。

举个例子,假设场景里有物体A和B,其中A是半透明物体,B是不透明物体,我们考虑下不同的渲染顺序会有什么结果。

(1)第一种情况,我们先渲染B,再渲染A,那么由于不透明物体开启了深度测试和深度写入,而此时深度缓冲中没有任何有效数据,因此B首先会写入颜色缓冲和深度缓冲。随后我们渲染A,透明物体仍然会进行深度测试,因此我们发现和B相比A距离摄像机更近,因此我们会使用A的透明度和颜色缓冲中的B的颜色进行混合,得到正确的半透明效果。

(2)第二种情况,我们先渲染A,再渲染B。渲染A时深度缓冲区没有任何有效的数据,因此A直接写入颜色缓冲,但由于对半透明物体关闭了深度写入,因此A不会修改深度缓冲。等到渲染B时,B会进行深度测试,发现深度缓存中还没有人来过,那就放心的写入颜色缓冲了,结果就是B会直接覆盖A的颜色&#x

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